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제목 유비쿼터스(Ubiquitous)란??
등록자 관리자 등록일 2005.05.18 19:22:11 접속 89979
유비쿼터스(Ubiquitous)란 라틴어로 '편재하다(보편적으로 존재하다)'라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 가리킨다.


1988년 유비쿼터스란 용어를 처음으로 사용한 미국 제록스 팰로앨토연구소의 마크 와이저(Mark Weiser) 소장은 유비쿼터스 컴퓨팅이 메인프레임, PC에 이은 제3의 정보혁명의 물결을 이끌 것이라고 주장하였다.
일본의 트론(TRON) 프로젝트를 주도해 세계의 주목을 받은 바 있는 도쿄대 사카무라 켄 교수는 저서 '유비쿼터스 컴퓨팅 혁명'을 통해 '선진국의 경우 저성장 사회로의 이행이 가속화되고 있는데 유비쿼터스 컴퓨팅은 지속적 성장이 가능한 순환형 시스템의 정착을 가능하게 해줄 것'이라고 전망하고 있다. 그는 저서에서 유비쿼터스 환경하에서는 정보습득과 활용이 최적화돼 소모성 자원의 효율적인 사용이 가능해질 것이며, 유비쿼터스 컴퓨팅이 대량 생산의 획일적인 '하드와이어드' 사회를 개개인의 다양성에 적절하게 대응할 수 있는 '프로그래머블' 사회로 탈바꿈시켜줄 것으로 전망하였다.


세계 최대의 소프트웨어 업체인 마이크로소프트(MS)의 빌 게이츠 회장은 컴덱스 기조 연설에서 'SPOT(Smart Personal Object Technology)'를 새로운 화두로 제시했다. SPOT의 스마트 오브젝트는 인터넷 기능을 구현해 언제, 어디서나 온라인에 손쉽게 접속할 수 있도록 해주는 알람시계, 부엌용 전자기기, 스테레오 장비 등과 같은 소형 전자기기. 즉 유비쿼터스를 다르게 표현한 것으로 전세계 IT산업에 가장 큰 영향력을 행사하는 인물 중 하나인 게이츠가 유비쿼터스 시대의 본격적인 개막을 선언하였다.


이처럼 유비쿼터스는 최근 전세계적으로 최대 화두로 다뤄지고 있으며, 유비쿼터스의 실현으로 실세계의 각종 사물들과 물리적 환경 전반 즉, 물리공간에 걸쳐 컴퓨터들이 편재되게 하되 사용자에게는 겉모습이 드러나지 않도록 환경 내에 효과적으로 심어지고 통합되는 새로운 정보통신 환경의 구축이 예상된다.

유비쿼터스는 농업 혁명, 산업화 혁명 그리고 정보 통신 혁명에 이어 새로운 패러다임을 말하고 있고, 유비쿼터스는 단순히 혁신 기술만을 말하는 것이 아닌 모든 현실 공간의 사물(object)과 가상 공간이 하나로 어울러져 조화를 이루는 그러한 혁명을 뜻합니다. 예전의 정보통신화에서 말하던 자동화(automation)와 혁신 기술은 인간의 우선순위를 높게 측정하지 못했지만, 유비쿼터스에서는 주로 인간의 5감, 즉 문맥(Context)을 다루기에 모든 기술이 인간 중심적인 기술로 부상하게 될 것이므로, 인간을 중심으로 구체화되는 컴퓨팅 환경이라고 하면 이해기 쉬울 듯합니다. 인간이 자연스럽게 컴퓨터에 접근하게 되고, 컴퓨터는 그에 맞게 환경을 제공하게 됩니다. 자율적 컴퓨팅이 이 대표적인 예이기도 합니다. 인간이 위치하고 있는 환경의 특성을 모색한 뒤, 그가 필요로 하는 서비스를 제공하게 됩니다. 더 나아가서는 인간의 심리 파악 역시 가능합니다. 그러므로 인간의 선호도에 따른 서비스가 가능합니다.

유비쿼터스라는 개념은 철학가에 의해서 언급되기도 하였지만, 구체적인 기술로서 발전하게 된 것은 동경 대학의 사카무라 켄 교수의 TRON 프로젝트에 의해 그 개념이 명확히 되었습니다. RFID 라는 라디오 주파수 대역을 사용하는 태그 기술을 사용하여 모든 사물을 인식하는 기술을 구현하였습니다. 이로 하여 현실에 있는 사물을 가상 공간에서도 인지 가능하게 되었고, 사물이 자신이 위치가 어디에 있는지를 파악하고 있다는 것은 인간의 편리성에 있어서 매우 중요한 요소로 발전하게 되었습니다. 인간이 굳이 사물을 인지하지 않아도, 사물이 인간 행동 심리를 미리 예측하고 서비스를 제공할 수 있기 때문입니다. 태그 기술은 유비쿼터스 기술의 기술 중 하나이므로, 이 기술이 유비쿼터스 전체를 대표한다는 것은 힘듭니다.
처음으로 유비쿼터스의 개념을 명확히 제시한 사람은 Xerox, Palo Alto연구소의 의 연구원인, Mark Weiser에 의해 유비쿼터스에 대한 명확한 개념의 논문으로 발표하였습니다.. 그는 유비쿼터스의 아버지라고도 불리우고, '1세기의 컴퓨터(The Computer of the 21st Century)'라는 유비쿼터스에 대한 그의 첫 논문에서 유비쿼터스의 컴퓨팅 환경을 형성하는 여러 분류의 컴퓨팅 기기들을 제시하였습니다. 유비쿼터스를 접근하게 된 그의 의도는 신기술 때문에 소외되는 인간들을 컴퓨팅 환경을 통해 하나의 인간 공동체로서 재활시키는데 이념을 두고 있습니다. 컴퓨팅 기기들을 통해 여러 지역에 있는 사람들이 언제 어디서나 서로를 접근 할 수 있도록 해주는 컴퓨팅 환경이 유비쿼터스라고 제시하였으므로, 인터페이스 자체도 매우 쉽고 편리하여야 하며, 어제 어디서든지 사용할 수 있는 컴퓨팅 환경이 되어야 한다는 전제 조건이 필요하게 됩니다.. 그의 관심사는 주로 철학과 심리학에 있었습니다. 유비쿼터스는 어려운 신기술로 형성된 컴퓨팅 환경이라기 보단, 철학적인 사고와 심리학적 요소가 들어가는 컴퓨팅 환경이라고 말할 수 가 있습니다.

태그 기술 RFID와 같은 태그 기술을 사용하여 대표적으로 물류 관리에 큰 효과를 줄 수 있습니다..
센서 기술: 센서를 사용하여, 사물 또는 인간의 위치를 파악 할 수 있고, 사물이 움직임에 즉각적으로 반응을 할 수가 있습니다.
네트워크 기술 IPv6와 같은 네트워크 망이 구축되어야 다양한 기기들을 연결할 수 있으며 제어 할 수 있게 됩니다. 이것은 통신을 위한 네트워크 기반입니다.
미들웨어 기술
다양한 기기들을 제어하는데 있어서 필요한 프로그램 컴포넨트입니다. 사용자가 여러 기기들을 제어 하기 위해서는 이들에 맞는 프로그램이 필요한데, 이를 미들웨어 기술이라 말합니다.
인터페이스 기술
사용자가 시스템과 대화 하기 위해서 필수불가결한 부분입니다. 운영체제라고도 말 할 수가 있겠고, 사용자가 가장 접하기 쉬운 형태의 인터페이스가 개발 되어야 합니다. 이와 관련하여 HCI (Human Computer Interface) 연구가 현재 진행되고 있습니다.
텔레메틱스
텔레메틱스는 자동차내의 안전에서 엔터테인먼트에 이르기까지 폭 넓은 정보를 통합 관리하는 최신의 무선 음성 데이터 통신 기술입니다.
지능형 홈
지능형 홈("스마트홈"또는 "디지털홈"이라고도 함)이란 미래 신개념의 주택(집)으로 비바람을 피하기 위한 물리적인 의미의 "집"뿐만이 아니라, 인간의 욕구를 충족시키기 위해"안전성, 쾌적성, 편리성 및 표현성을 제공합니다. 그리고 인간이 필요로 하는 각종 서비스를 네트워크화된 여러 생활 가전을 통해 질 높은 서비스를 제공합니다.


유비쿼터스의 원천은 일본의 사카무라 켄 교수의 트론(TRON) 프로젝트를 통해 유비쿼터스에 대한 연구가 시작되었습니다. 그 후 미국의 Palo Alto PARC 연구소의 마크 와이저(Mark Weiser)로 부터 유비쿼터스에 대한 모호한 개념이 정형화 되기 시작하였습니다. 마크 와이저의 논문은 유비쿼터스의 개념을 설명하였고, 사무실 환경에서의 유비쿼터스 환경을 제시하였습니다. 그렇다면 프로젝트를 통한 유비쿼터스란 무엇인가요? 유비쿼터스는 pervasive, omnipresent, present 란 의미를 갖고 있습니다. 그렇다면 두드러져 있다는 의미는 어떻게 이해 하면 될 것지요? 공기(oxygen)가 가장 좋은 예입니다. 그러므로 MIT 공대의 Media Lab에서는 Oxygen이란 프로젝트가 이루어지고 있습니다. 사람은 공기와 함께 공존하고 있다는 이념 아래 프로젝트가 완성되었습니다. 공기는 언제 어디서나 함께 한다. 이것을 Calm Technology 라고도 명칭 합니다. 인간에게 언제 어디서나 support를 할 수 있는 기기(device)들이 사람들과 상호작용하는 세상이 바로 유비쿼터스 시대(epoch)입니다. 각종 device들이 사람을 인지하고 상호작용하기 위해서는, 사물에 RFID와 같은 칩을 달아, 그들만의 knowledge를 갖게 되고, 사람도 그 물질에 대한 인지를 할 수 가 있게 됩니다. 이러한 칩들은 사람의 손톱 보다도 작아, 어디에나 장착 가능하다. 무엇보다 더 중요한 사실은 유비쿼터스 시대는, 정보화 시대와는 달리 컴퓨터와의 1대1 대화(communication)보다는 다중기기들이 한 사람을 지원(support)하는 기술을 도입한 시대입니다. 그러므로 인간은 컴퓨터 앞에서 기술적인(technical)한 면 때문에 소외되지 않게 될 것입니다. 인간이 기술 때문에 소외감을 느끼지 않기 위해서는 컴퓨터의 에이전트들이 지능화 되어져야 합니다.


유비쿼터스를 단지 신기술로 이해하는 것보단, 유비쿼터스의 철학적 의미를 우선적으로 깨달아야지만, 유비쿼터스가 무엇이고, 유비쿼터스가 우리 삶에서 어떠한 실질적인 의의를 가질 것인가에 대한 질문에 대한 답을 얻을 수 가 있을 것입니다. 즉 유비쿼터스의 모든 프로젝트 기법들은 다음과 같은 3가지 관점에 의해 이루어집니다.

*비전 (Vision): 사용자가 환경을 보는 시각 또는 사물이 사용자를 인식하는 관점. 서로를 인식하는 과정에 의해 사물과 사람이 특정한 task를 협력 방법을 통해 달성 할 수 가 있습니다. 그렇다면, 비전이란, 단지 시각적인 차원에서만 말하는 것인가요 ? 특정한 유비쿼터스 제공자가 사람들에게 제공하고자 하는 서비스가 어떤 유형이 될 것인지에 대한 비전일 수도 있습니다. 서비스가 제공하게 될 사용자 preference에 부합하는 조건들을 미리 예측하는 것 또한 비전이라고 말할 수 있습니다.

*환경 (Context): 문맥 또는 환경이라고도 말합니다. 유비쿼터스 세상에 있어 가장 중요한 것이 문맥입니다. 문맥을 파악하여야만, 사용자에게 어떤 유형의 서비스를 제공해야 할 것인지, 어떤 서비스를 제공해야 할 것인지에 대한 의사결정을 내릴 수 가 있기 때문입니다. 사람의 5감각을 문맥으로도 표현을 할 수가 있고, 각종 무선 단말기들이 이를 인식하며, 사용자가 선호하는 서비스를 제공하게 되므로, 어떤 유형의 환경 하에 서비스가 이루어질 것인지에 대한 파악 능력이 필요하게 됩니다.

*프로세스 (process): 컴퓨터 구조론에서 말하는 프로세스는 특정한 명령어가 실행되어지고 있는 간격(duration) 또는 단계(procedure)을 말합니다. 어떤 단계에 걸쳐서 문맥을 인식을 파악하여야 하는가에 대한 고려되어야 합니다. 그리고 한 단계에서 다음 단계를 거쳐갈 경우 변수나 제약 조건을 지정하여야만, 유비쿼터스의 프로세스가 사용자의 선호도에 알맞게 유연성 (flexibility)을 가질 수 있게 됩니다.
이 세가지는 매우 기초적인 유비쿼터스의 원리이자 관점입니다. 사용자 또는 시스템 개발자가 이 세가지를 고려하여야만, 사용자 중심으로 작동하는 유비쿼터스 단말기 또는 실질적인 서비스를 제공할 수 가 있을 것입니다.


유비쿼터스의 핵심 기술은 인간의 삶의 질을 높일 것이라고 학자들은 예측하고 있습니다. 현재까지, 이에 대한 부작용이 많이 없기 때문에, 순조롭게 기술력이 발달함에 따라 유비쿼터스라는 유토피아가 형성될 것이라 생각합니다. 유럽, 미국, 일본의 여러 유비쿼터스에 대한 연구 와 프로젝트 성과가 앞으로 문맥(Context)라는 것을 컴퓨터 구조상으로 표현하고 인지하기 위한 노력이 곧 사회를 유비쿼터스 유토피아를 형성하는데 이바지 하게 될 것입니다. 그리고 이를 위해서는 정부와 기업간의 정책을 통해 기술 표준화와 여러 보안 문제를 고려해야 할 것입니다. 그러므로 이 사회에서 가상 공간이 아닌 현실 공간에서 일어나고 반응하는 모든 일에 대해 컴퓨터라는 장비(device)가 인식한다면, 유비쿼터스의 유토피아는 현실화 된다는 것입니다.
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